domingo, maio 27, 2007

E antes que eu me esqueça

Nessa semana vou colocar aqui as fotos do último mico que eu participei: na sexta, fomos assistir Piratas do Caribe 3, eu e mais dois colegas... devidamente caracterizados como piratas. Mais engraçado que ver a cara do povo enquanto passeávamos no shopping mais mauricinho de Belo Horizonte foi a gritaria dos teens quando voltamos à bilheteria para tirar fotos ao lado dos cartazes.

E não sei o que foi pior: transformarem um dos meninos no Johny Depp da vez por conta dos cabelos compridos (namorado desta que vos escreve) ou perguntarem qual deles era o Orlando Bloom (não é possível que as adolescentes ainda olhem praquele frangote com o Johny Depp ao lado... inacreditável mesmo).

De boas intenções o inferno está cheio

Numa de suas estadias lá em casa, a minha irmã me avisou que a madrinha dela (que é minha tia) tinha perdido o meu email e que por isso não estava mais me mandando notícias de concursos. Que se eu quisesse continuar recebendo, era só eu reenviar o meu email para ela.

Ainda bem que a minha tia perdeu o meu email, se não a situação poderia terminar num tremendo mal-estar. Porque eu não aguentava mais a cada vez que ela me telefonava, dizendo que saiu edital para concurso no lugar X, que a escola Y tinha aberto turmas preparatórias para essa mesma prova, que eu sou muito inteligente e posso passar sem muito esforço e que seu eu passasse eu poderia ter a felicidade de trabalhar apenas meio horário e estudar no resto do tempo e poderia comprar um carro pra mim.

Pode até ser maldade da minha parte, mas sempre achei essa "bondade" toda dela uma tremenda pressão para eu conseguir um emprego e me arrumar na vida, provavelmente porque acham que já "passei da hora de depender de pai e mãe" por já ser formada. Até o que fazer com o suposto salário que eu ganharia ela dá pitaco (claaaaro, porque hoje em dia toda pessoa que se preze precisa de um carro na garagem). Explicando pra quem ainda não sabe: estudei Comunicação Social, com habilitação em Publicidade, mas na metade do curso já estava empurrando com a barriga, só esperando que lá pra frente fosse melhorar. Melhorou, mas de uma forma diferente do que eu esperava:fiz umas matérias de Belas Artes, me apaixonei pelo curso e só não larguei Comunicação porque faltava apenas um ano para eu me formar (e porque tinha pai e mãe). E agora estou fazendo Belas Artes, e acredito que finalmente eu encontrei o que gosto de fazer (até brinco que se não der certo a minha única opção é o suicídio, porque aí acabaram as minhas idéias).

A família inteira já deve ter me ouvido praguejar e falar mal do curso anterior, já deve ter ouvido eu reclamar sei lá quantas vezes que o mercado de publicidade é fechado, que rola muita peixada e o escambau, que eu não fiz amizades e contatos justamente por não gostar... aí acham que eu tenho um grande problema por "não conseguir trabalho", então a solução mágica seria eu fazer um concurso público. Lindo isso!

Fico muito irritada quando falam que eu não consigo emprego nenhum por pura preguiça ou comodismo (ignorando que eu já tentei várias vezes, já fiz portfólio, já fui em entrevistas e até em programa trainee eu me inscrevi). Pior ainda é ouvir o curso que eu faço agora (e que eu adoro) sendo tratado como "segunda opção" ou "complementar" ou mesmo "hobby" (aliás, fico bem irritada quando alguém fala que eu poderei conciliar uma profissão com a outra. Quem disse que eu quero isso?), e que por isso mesmo não precisa de tanta dedicação e empenho como o primeiro curso que eu fiz (razão pela qual um emprego entediante não seria ruim, e fazer um cursinho-pra-passar-em-concursos não seria nenhum esforço). Resumindo: me tratam como a "doida que tinha tudo pra ter um empregão nas mãos mas resolveu mexer com essa coisa de 'arte', que não enche barriga".

É por essas e outras razões (a outra foram mudanças na minha aparência, no meu estilo de vida e nos meus gostos) que minha preguiça de ir em reuniões familiares aumentou bastante. Meus dois últimos namorados eu nem levei para apreciação (melhor dizer "interrogatório") da parentada: em uma iam meter o pau por ser carioca; no outro por ser muito mais novo.

Podem até falar que só fazem isso para o meu bem, mas acredito naquele ditado do título do post. E na próxima vez que alguém me mandar algum edital por email, vou perguntar porque a própria pessoa não presta o tal concurso ou não manda os seus filhos e conjuge pro cursinho preparatório.

sexta-feira, maio 04, 2007

Como criar um RPG de videogame



Adaptado desse verbete da Desciclopédia. Essa é para os nerds de plantão (como eu). que já gastaram muitas horas de sua adolescência no maravilhoso mundo dos games de RPG (99% deles via emuladores pra PCs):



O Mundo:

- O mundo precisa ter todos estes elementos: 1 ou 2 continentes grandes, desertos, oceanos, ilhas, cachoeiras, penhascos, lagoas, rios, pontes, pastos verdejantes, cavernas, florestas inoportunas e negras, montanhas nevadas, montanhas comuns, cidade pequena, cidade média, cidade gigantesca, cidade minúscula (a sua, sempre), cidade voadora, cidade subterrânea, e mais alguns lugares secretos variantes.

- O mapa não pode ter nenhuma lógica geográfica, e deve ser construído de modo que seu personagem só possa acessar uma cidade de cada vez, tendo no meio do caminho de uma pra outra um dos elementos geográficos citados acima (como penhasco, caverna, etc).

- Em geral, entre a fronteira de dois terrenos, TUDO muda: a neve vira deserto, o pasto verde se torna floresta negra e o castelinho do bem está magicamente fazendo fronteira com o castelinho do mal. Sempre, SEMPRE, SEMPRE quando você chegar numa borda do mapa, tem que aparecer na borda oposta.

- E lembre-se que o mapa precisa conter empecilhos que impeçam você de chegar de maneira rápida e direta aos lugares, a não ser perto do fim, quando você pega alguma máquina voadora que te permite ir a qualquer lugar (o que faz o jogo perder toda a graça).


Início:

- O jogo precisa começar com uma tela pedindo seu nome. Ou um apelido idiota que transmita uma sensação de poder e virilidade.

- Após dar nome ao personagem, o jogo precisa pular para tela preta com uma voz te chamando pra acordar. Seja uma entidade que fala por sonho, seja um parente (mãe, tio) que tenta te acordar. Aliás, seu personagem está sempre dormindo.

- Caso não esteja dormindo, o jogo começa numa cena aparentemente desconexa e sem sentido, que mais tarde se revelará como um evento futuro no jogo. Aí precisa acontecer um flashback que leva a alguns dias ou anos no passado, onde seu personagem se encontra dormindo.

- O protagonista do jogo é sempre um sujeitinho mudo, sem a menor força de vontade. O protagonista precisa concordar com as idéias alheias sempre, não importando se estão pedindo para entrar numa caverna infestada de monstros só para recuperar um ursinho de pelúcia. Você deve concordar com tudo que os outros dizem ou o jogo não segue.

- Você SEMPRE vai ver uma vila, em geral no começo do rpg, em que um guarda vai estar bloqueando a saída. Todo RPG tem isso. T-O-D-O-S.


Desenvolvimento:

- Você precisa fazer alguma tarefinha básica, tipo cortar lenha, alimentar os porcos, sair pra caçar ou levar um item de uma pessoa a outra, mas de qualquer modo saindo da tal cidade minúscula.

- Dentre os monstros iniciais, você precisa matar slimes (monstros gelatinosos). TODO RPG tem monstros gelatinosos, só muda o nome do bichinho.

- Assim que você voltar, a cidade precisa estar toda arrasada e seus pais (ou tios, avós, lêmures ou qualquer coisa que tenha te criado) mortos e assassinados. Todos os villagers (vileiros) também devem estar mortos, bem como os Elders e os Blacksmiths. Eventualmente, a cidade pode estar em chamas. Precisa sobrar alguém vivo pra te contar que quem fez isso estava atrás de você. Geralmente um fulano tosco e mau, de pele laranja, com um nariz enorme chamado Ganodorf, que ri da sua cara com uma gargalhada excêntrica no decorrer do jogo. Por quê? Não adianta tentar saber porque ninguém vai te contar. Apesar de que todos já sabem.

- Você precisa sair matando abelhas, coelhos, arbustos e outras bestas satânicas. Tudo com uma espada. Aliás, você precisa de uma espada para qualquer coisa, é praticamente um canivetinho do McGaiver.

- O mundo fictício é acometido de ares de letargia, catatonia ou magia negra, que faz os personagens atacarem um de cada vez. Isto é, os inimigos ficam te encarando até você resolver o que fazer, aí atacam um por um. Alguns jogadores usam isso como vantagem e até chegam a bolar estratégias.

- Caso você abra um baú diferente dos outros, ele SEMPRE explodirá ou um inimigo sairá dele.

- Geralmente a história se resume em algo como "colete todas as pedras/armas/magias Elementais (a palavra "elemento" sempre é bem vinda em um RPG de video-game) antes que o mundo vire um caos" ou "evite que o inimigo as colete" ou qualquer variante do tipo.

- Você precisa entrar em todas as casas cujas portas não estejam trancadas e levar todos os objetos de valor, seja apenas uma barra de chocolate ou 20.000 moedas de ouro, e sair sem dar a menor explicação aos moradores (não que eles liguem).

- Quando chegar por uma cidade que ainda não tinha visitado, vá comprar em qualquer lugar. Com certeza tem algo mais forte do que o seu equipamento atual.

-Nenhum NPC (personagem trivial) pode falar com você à menos que você fale com ele, e eles costumam dar informações inúteis ou comentários acerca da catástrofe que acomete a cidade.

-TODAS as pessoas que você ajuda (por boa vontade, claro) precisam lhe presentear com algum dinheiro ou algum equipamento. E se você não ganha porra nenhuma, irá receber alguma informação importante para o andamento da história, ou ganhará permissão para ir a tal lugar que antes não era acessível porque o guardinha azul ficava na sua frente.

- Se você morrer, um dispositivo ultra-secreto que está integrado ao seu corpo se auto-ativará e fará você voltar no tempo até o ponto em que você estava vivo. Isto porque tempos atrás você gravou um "ponto de restauração do tempo". Se você não fez nada, morreu pra sempre e terá que começar tudo de novo, mané!

- Maçãs, bananas, melancias, goiabas, ameixas, caquis, carambolas ou qualquer outra frutinha recuperam um pouco da sua energia. Mas não se preocupe! Você não ficará obeso por isso.

- Por algum motivo desconhecido, TODOS os monstros estão classificados por nível, dificuldade e experiência ganha ao matá-lo. De vez em quando, antes de morrer, um inimigo te dá uma pequena lição de batalha ou escreve algum ensinamento no quadro para você aprender melhor.

-Em algum ponto do jogo você precisa ser preso numa cadeia, para que possa escapar de lá. Em todo RPG você é preso, sendo inocente ou não. Na maioria das vezes você é inocente (do crime do qual foi acusado, mas não dos roubos e invasões de domicílio que seu personagem comete com tranqüilidade).

-Em algum momento você também precisa enfrentar um inimigo MUITO mais foda que você e tomar uma sova daquelas, porque ele é imortal naquela batalha. Por algum motivo não dá game over, e você acorda ou numa cadeia (item aí de cima) ou numa cama desconhecida sendo tratado por alguém. O cara que te bateu? Mais tarde ele entra pro teu grupo, ou você o enfrenta de novo e aí sim dá uma surra nele.


Clímax:

- Eventualmente você precisa encontrar mais pessoas que se juntem à sua "festa" (ou party, como os jogadores costumam dizer). A saber: uma menina loira (que mais tarde se revelará como princesa fugitiva ou banida ou algo do gênero); um personagem bizarro, que servirá de alívio cômico (e que não vai servir pra nada no jogo exceto para o discurso de "Como as coisas mudaram depois que te conheci"); e um cara de cabelo comprido, que é o tipo misterioso de passado obscuro e que você encontra numa cidade grande.

- Como já mencionado, você vai precisar ir pra uma cidade imensa pra fazer compras. Lá você encontrará:
- um rei enfeitiçado (que você precisa desenfeitiçar)
- uma mãe que perdeu o filho (que você precisa encontrar)
- um velhinho louco que vai falar de algum monstro lendário que vive numa caverna local (que você precisa matar)
- o cara de cabelo comprido (que precisa entrar na sua equipe)
- camelôs
- Garotinhos ou garotinhas correndo em círculos (quadrados) de 3x3 gritando "ehhh". Se você ficar parado bloqueando o caminho deles, eles continuam correndo sem sair do lugar na sua frente.

- O jogo precisa revelar que você é um messias, uma profecia, um salvador, um libertador ou qualquer coisa do gênero, motivo pelos quais os inimigos destruíram sua vila de vileiros, e agora só você pode salvar o mundo (ou pelo menos o mapa que o representa).

- Potions. Item extremamente comum em TODOS RPG. Seu personagem chega a ficar doidão de tanto tomar dessa tranqueira.

- Não me pergunte como você consegue ficar vivo depois de levar ataques como Explosão Estrelar, Inferno, Meteor, e outras magias de nomes tão sugestivos.


Conclusão:

- O vilão principal precisa ter um discurso interminável, fazer piadinhas, ter visual poser, cabelo comprido e franjinha emo.

- Se você foi acordado no começo por uma entidade de sonho, ela costuma se revelar agora.

- No começo da luta, alguém precisa morrer. Geralmente o cara de cabelo comprido.

- Você precisa agora pegar sua Steel Greatsword, seu Hunter Long Battle Bow, usar todos os seus charms, potions e poderes elementais (água, terra, fogo, vento, coração, Capitão Planeta!) e passar o rodo no vilão de franjinha emo. Mas ele não morre. Quando morre, ele se transforma em um dragão ou outra criatura que mal cabe na tela do PC e morre em dez segundos, além de ter um nome que você nunca vai descobrir a não ser que hackeie o jogo e descubra que algo bem pomposo como "Seck Leader Gom".

- Quem dá o golpe final no vilão precisa ser o cara de cabelo comprido, que todos achavam ter morrido (mas que na verdade só "levou um arranhão"). Ele revela seu passado, e sempre ele é alguém que:
- perdeu a família

- perdeu o povo
- perdeu tudo
- perdeu as botas
- perdeu o cachorro
- perdeu o gato
- perdeu o PC
- perdeu o cabaço
- perdeu uma partida de truco
- perdeu uma partida de futebol
- perdeu uma partida de street fighter
- perdeu a mulher
- perdeu a vida
- perdeu a razão
- perdeu o juízo
- perdeu a vergonha
- perdeu a fortuna no cassino

- cagou nas calças
- mijou na cama
- brigou com a sogra
- foi baleado
- morreu
- bateu uma punheta bêbado e quando percebeu tinha batido uma pra Dercy Gonçalves
- perdeu 50 centavos
- virou gay
- Levou um Fatality no MK
- brigou com o cachorro

- O vilão precisa morrer, a paz ser restaurada e os cenários que eram cinzas e secos precisam ficar verdes e floridos, com adição de coelhinhos saltitantes.

- A menina loira precisa se declarar pra você, pois o jogador precisa ser recompensado depois de seu esforço com algo que ele não tenha na vida real. Em algum momento ela o beija (ou é o que parece, já que dá pra ver mal e porcamente. Queria o quê, os gráficos eram uma porcaria... ou porque os personagens ainda eram crianças, ou ficaram crianças... ah, abstraia, é RPG!).

- O cara de cabelo comprido precisa ir embora porque ele deve seguir em frente em alguma busca interior e pessoal. Otário!

- Você volta pra casa e sua mãe (ou tio, ou avô, ou lêmur, ou qualquer coisa que te criava) nem ficou sabendo que você saiu. Isto é, se eles não morreram no ataque do começo, ou se foram ressuscitados por algum método estapafúrdio.


E não se esqueça:

- Lendas são sempre reais, boatos são sempre verdadeiros, e profecias sempre se cumprem. Com você.

- Uma noite numa estalagem vale mais do que um ano de UTI (cura tudo, desde perna quebrada até quase morte).

- Se alguém disser que vai se vingar, acredite.

- Se mais de duas pessoas falarem sobre qualquer assunto é porque envolve (ou vai envolver) você.

- Se algum monstro falar mais de duas linhas de texto, é porque a luta vai durar mais que 20 segundos.

- Quando encontrar o mesmo monstro com uma cor diferente, é porque ele é mais forte que o anterior.

- Espada ganha de Machado, Machado ganha de Lança e Lança ganha de Espada (não me pergunte o porquê).

- Luz ganha de Trevas, Trevas ganha de Elemental e Elemental ganha de Luz (também não pergunte o porquê).

(aos leitores do blog: sim, eu consertei os links quebrados e voltei a postar!Comemorem!)